説明

概要  デュエルネーム登録  デッキ構築  デュエル
ドローフェイズ  スタンバイフェイズ  メインフェイズ1、2  カードを出す  魔法・罠・効果使用  表示変更  バトルフェイズ  エンドフェイズ 
チェーン  場所の数字  降参  デュエルの終了  対人対戦  制限  対戦ルール  シンクロ召喚 
墓地・デッキから発動するカード  ライフモンスター  ブランクカード  レベル13以上のモンスター 
○概要

 コナミの遊戯王OCG(公式カードゲーム)をWebで再現したものです。
 作っている奴は原作ファンなので、原作の雰囲気を出すことにも力を入れています。


○遊び方

1.デュエルネーム登録

・プレイヤーを識別するためのものなので、何でもいいです。(ただし半角英数のみ。全角文字は禁止はしませんが、どんなバグが起きても一切関知しません)
・誰かが同じデュエルネームでアクセスすると、誰でもあなたのデッキをいじることが可能になり、対戦中に割り込むこともできてしまいます。
 他人にわからないような名前を使ってください。最大50文字まで使えます。


2.デッキ構築

 左側がカード一覧です。チェックボックスにチェックして「実行」を押すと、右側のデッキにカードが入ります。
 右側が現在のデッキです。チェックボックスにチェックして「実行」を押すと、そのカードが消えます。
 デッキの「全チェック」をチェックして「実行」をクリックすると、デッキのカード全部がチェックされた状態になります。そのままもう一度「実行」を押せばデッキが空になりますし、残したいカードを外してそれ以外を消すこともできます。

 一番左上はOCGのシリーズです。選んで「実行」を押すとそのシリーズのカードが表示されます。「全部」を選ぶと全部出てきますが、非常に重いので注意。

 その右はカードの種類です。選んで「実行」を押すと、その種類のカードを表示します。

 その右は名前の検索です。入力欄に文字列を入力して「実行」を押すと、名前にその文字列を含むカードを表示します。

 一番右はサンプルデッキです。キャラ名を選択して「コピー」を押すと、原作でそのキャラが使ったカードをデッキにコピーします。
 ただし現在はデフォルトデッキ以外はコピーできません。

 『モンスターカード』横の選択リストを選んで「実行」を押すと、その並び順でソートします。「攻/守順」は攻撃力/守備力の高い方でソートします。「名前順」は文字コードでのソートなので、必ずしも読みの通りにはなりません。

 すべての操作は「実行」をクリックすることで行われます。どの「実行」ボタンでも同じです。
 40枚のデッキが完成したら、「戻る」で表紙に戻ってデュエルを始めてください。

・テキストモード
 「テキスト」をクリックすると、デッキ内容はテキストエリア内に表示されます。このテキストを直接追加・削除し『実行』をクリックすると、デッキを変えることができます。
 また、コピー&ペーストしてどこかに保存しておけば、何種類かのデッキを作って切り替えたり、他のデュエル場へ移すことが可能です。
 カード名はこのCGIで登録されている通りでないと受け付けませんので注意してください。(×羽根箒→○羽根帚 など)

・サイドデッキ
 「サイド」をクリックするとサイドデッキを構築します。構築方法はメインと同じです。
 「メイン」をクリックするとメインデッキに戻ります。

・セーブ
 デッキ構築を終了するときは「セーブ」ボタンをクリックしてください。「セーブ」をクリックしないとデッキが保存されません。
 画面に、「正常にセーブされたぜ!」のメッセージが表示されたら、セーブ完了です。


3.デュエル

 画面左にターン数、ライフポイント、墓地。右側に各種ボタンと融合デッキ、下に各種ボタンと自分の手札が表示されます。(ボタンはどちらも同じ)
 中央の上側が相手の場(その上の■は相手の手札)、下側が自分の場。「攻撃」「守備」の文字はそれぞれ攻撃表示、守備表示。マス目が灰色なのは裏側表示です。

・ドローフェイズ
 山札から1枚引きます。手札が7枚以上になった場合は、1枚捨ててください。

・スタンバイフェイズ
 魔法カードによってはこのフェイズにライフを減らす等の処理を行いますが、現在のところは何も起きません。

・メインフェイズ
 カードを引いた後は、メインフェイズ1→バトルフェイズ→メインフェイズ2の順にフェイズが流れます。
 メインフェイズ1、2とも『カードを出す』『魔法・罠・使用』『表示変更』のいずれかを行えます。
 バトルフェイズは戦闘を行えます。ただし、戦闘に参加できるのは攻撃表示になっているものだけです。

 このCGIでは、メインフェイズ1で「バトル!」をクリックするとバトルフェイズに、バトルフェイズで「カードを出す」「魔法・罠使用」「表示変更」をクリックするとメインフェイズ2に、強制的に遷移します。

 この結果どうなるかというと…
・メインフェイズ1で守備表示にしたまま「バトル!」をクリックすると、そのモンスターは戦闘に参加できない。
・バトルフェイズ中に「カードを出す」等をクリックすると、まだ戦闘できるモンスターがいてもバトルフェイズは終わり。
・戦闘したモンスターも、メインフェイズ2でそれを生け贄にして他のモンスターを召喚することが可能。(ただしバトルフェイズは終わっているので、召喚したモンスターはそのターンには戦闘できない)

 詳しくはOCGを取り扱っているサイトを見に行ってください。(私もよくわからん) なお参考のため、ゲーム中は画面の下の方に現在のフェイズが表示されます。

『カードを出す』
 モンスターカード…「攻」または「守」にチェックして「カードを出す」を押してください。それぞれ表攻撃表示、裏守備表示で場に出します。1ターンに1枚です。
 新エキスパートルールの場合、星5〜6のモンスターは生贄1体、星7〜のモンスターは生贄2体が必要です。場のモンスターの「 生贄」にチェックして、同様に操作してください。
 魔法・罠カード…「伏せ」にチェックして「カードを出す」を押してください。場にカードを伏せます。新エキスパートルールは5枚まで、ジュニアルールは1枚まで。

 モンスターと魔法・罠は1度のクリックで同時に出せます。
 場に空きがない場合は出せません。

 『シンクロ召喚』…自分の融合(エクストラ)デッキにシンクロモンスターが存在する時、何もチェックせずに「カードを出す」を押すと、シンクロ召喚ができます。

  一応説明
  シンクロ召喚するには、召喚したいモンスターに書かれている条件(「チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上」など)を満たし、合計レベルが召喚したいモンスターと同じになるように自分の場からモンスターを墓地に送らなければなりません。
  シンクロ召喚は特殊召喚として扱われます。モンスターを通常召喚した後に続けてシンクロ召喚をすることが可能です。

『魔法/罠/効果』
 場または手札の「使用」「効果」にチェックして「魔法/罠/効果」を押すと、魔法・罠の使用、または効果モンスターの効果を発動します。現在使用可能なカードはこれだけです。
 1つ1つルーチンを作らないとならないので、順次作っていきます。
 装備魔法など対象を選ぶものは、条件に合致するものが一つだけならそれを無条件で対象にします。表モンスターが相手の場にしかないときに装備魔法を使ったりすると相手のモンスターに装備されてしまいますので注意。(装備魔法は裏表示モンスターには装備できない)
 罠カードを伏せている場合は、相手ターンでも条件を満たせば入力待ち状態になりますので、使う場合は『魔法/罠/効果』を、使わない場合は『続行』をクリックしてください。

『墓地・デッキから発動できるカード』
 デッキから発動できるカードが自分のデッキに存在する時、何もチェックせずに「魔法/罠/効果」を押すと、デッキからカードを選択して発動できます。
 同様に、墓地から発動できるカードが自分の墓地に存在する時、何もチェックせずに「魔法/罠/効果」を押すと、墓地からカードを選択して発動できます。

『表示変更』
 場のモンスターの「攻表」「守表」にチェックし「表示変更」を押すと、それぞれの表示に変更します。
 表示を変えられるのは1ターンに1回だけです。また、そのターンに通常召喚したモンスターは表示の変更はできません。
(本当は融合や儀式召喚も出すときに表示形式を決めるけど、面倒だからカット…)


・バトルフェイズ
 自分の場の「バトル」にチェック、相手の場の「対象」にチェックし、「バトル」を押すと対象に攻撃を行います。
 守備表示のモンスターは戦闘に参加できません。

 一応説明
 相手モンスターが攻撃表示の場合…互いの攻撃力を比較し、攻撃力の高い方が勝利。負けた方のモンスターは消滅し、攻撃力の差の数値がLPから引かれる。同じなら両方のモンスターが消滅&LPは変化なし。
 相手モンスターが守備表示の場合…自分の攻撃力と相手の守備力を比較し、自分の方が高ければ勝利、相手モンスターは消滅&LPには変化なし。相手の方が高ければ差の数値が自分のLPから引かれる&モンスターには変化なし。同じならLP、モンスターとも変化なし。
 相手の場にモンスターがいない場合…相手プレイヤーに直接攻撃。攻撃力の数値がそのまま相手のLPから引かれる。

・エンドフェイズ
 『ターン終了』をクリックするとターンを終了し、相手ターンになります。


『チェーン』
・画面下側の「相手へのチェーン」の下にあるチェックボックスにチェックすると、相手がその行動を行ったときに、チェーンするかどうかの入力待ちが入ります。
 チェックが外れた状態では、入力待ちが入らずにそのまま進行します。
 ただしミラーフォース、マジックジャマーなど、特定条件下のみで発動するものは、何もチェックしなくてもその条件の時に強制的に入力待ちが行われます。
 チェックをつける/外す動作を行った場合は、何かボタンを押してください。何も押さないとその状態は反映されません。

 「自分へのチェーン」も同様ですが、こちらは強制的な入力待ちは入りません。入力したければ必ずチェックが必要です。

 「オシリスの天空竜」の「召雷弾」にもチェーンすることができます。自分の通常召喚・反転召喚・裏守備セット・特殊召喚のいずれかにチェックしていると、入力待ちになります。

・今のところ以下のチェーンはできません。
 モンスター効果へのチェーン
 時の機械−タイム・マシーン−へのチェーン

・対人対戦で無意味にチェックを多くすると、その度に入力待ちで止まるので、スムーズな決闘ができなくなります。チェックは最低限に留めましょう。


○場所の数字


『降参』
 サレンダー・カードを行い、負け扱いでデュエルを終了します。

・デュエルの終了
 どちらかのLPが0になるか、山札が0になるか、降参すると終了です。
 「YOU WIN」または「YOU LOSE」を押すと表紙に戻ります。


○対人対戦


○制限
 CPU戦にデッキ制限はありません。(CPU側は弱いので、3枚制限も外してあります)
 対人対戦での制限は以下のようになっています。

また、上記の制限とは別に制限カードの設定を行う事が出来ます。

○対戦ルール
 今のところ対戦ルールは全部で5つあります。

『ライフモンスター』
 終日遊嬉オリジナルの効果モンスター(スピリットやユニオンみたいなやつ)です。

 モンスターにはライフポイントが設定されており、ライフポイントが0になった場合のみ破壊されます。
 ライフが0になっていない状態で破壊・除外される時、手札・デッキに戻される時、
 代わりにモンスターはライフポイントにダメージ受けます。
 手札・デッキに戻される場合は1000、破壊される場合は1500、除外される場合は3000ダメージです。
 また、以下の戦闘ルールが適用されます。

  攻撃表示の場合、攻撃力分のダメージを相手モンスターに与える。
  守備表示の場合、受けるダメージ半減。
  攻撃時、守備力の分だけ受けるダメージ軽減
  戦闘に、ライフモンスターが参加している場合、ライフモンスターの戦闘ルールが優先されます。
  その場合、ライフモンスターではないモンスターは守備力をライフとして計算します。
  ダメージを受けた場合、永続的(場に存在する限り)にそのダメージ分守備力がダウンし、
  ライフモンスターとの戦闘終了時に守備力が0だった場合、破壊されます。

 ただし、ライフモンスターの効果はまだ試作段階なので、変更される可能性はあります。


『ブランクカード』
 終日遊嬉オリジナルのカードです。

 プレイヤーは「ブランクカード」にデータを入力することで、自分だけのオリジナルカードが作れます。
 「ブランクカード」は、デッキ構築画面の左上にあるセレクトボックスで「デュエルCGI専用」を選択すると表示されます。
 「ブランクカード」をデッキに入れると、デッキ構築画面の下部に「カスタマイズ」ボタンが表示されます。
 「カスタマイズ」ボタンを押すと、データ入力の画面に切り替わります。


『レベル13以上のモンスター』
 このCGIでは、モンスターのレベルが13以上の場合、
 ★10個を☆1個で表します。

 例えば、レベル12のモンスターのレベルは、
 ★★★★★★★★★★★★
 と表示されますが、
 レベル13のモンスターのレベルは、
 ☆★★★
 と表示されます。


『プリアレンジカード』
 終日遊嬉オリジナルのカードです。

 プリアレンジカードは、デュエル開始前にあらかじめ1枚だけ手札に加えておくことができるカードです。
 プリアレンジカードを使用する場合、プレイヤーはデュエル開始前にデッキから5枚のカードをドローする前に、プリアレンジカードの使用を宣言します。  その後、デッキから手札に加えるプリアレンジカードを1枚選び、相手に見せてから手札に加えます。
 最後に、デッキから5枚のカードをドローする代わりに、デッキから4枚のカードをドローし手札とします。
 先攻のプレイヤーがプリアレンジカードを使用した場合、デュエル開始1ターン目のドローフェイズはスキップされます。

 プリアレンジカードは、デッキ構築画面で設定可能です。
 プリアレンジ効果をもつカードをデッキに投入すると、そのカードの右側に「arrange」というボタンが表示されます。
 「arrange」ボタンを押すと、そのカードがプリアレンジカードとなり、デュエル開始時の手札に加えられるようになります。
 また、1度設定したプリアレンジカードを取り消したい場合は「reset」ボタンを押してください。
 そのカードはプリアレンジカードではなくなり、デュエル開始時に手札に加えられなくなります。


『クラスカード』
 終日遊嬉オリジナルのカードです。

 クラスカードは、融合モンスターカードやシンクロモンスターカードのように、融合デッキに入れるカードです。
 クラスカードは、装備カードのようにモンスターに付けることで効果が発揮されるカードです。
 しかし、装備カードとは違い、モンスターに付けられている限り、そのモンスターの表示形式にかかわらず効果を発揮し続けます。

 クラスカードをモンスターに付ける事を「クラスチェンジ」といいます。
 クラスチェンジは、フィールドが「訓練場」の時にのみ行うことができます。
 また、クラスチェンジはスペルスピード1として扱います。
 自分がモンスターを召喚したり、通常魔法カードを発動したり、カードを伏せたりできる時にしか、行うことができません。

 クラスチェンジを行う場合、融合デッキからクラスカードを1枚選び、自分の場のモンスター1体に付けます。
 その際、クラスカードは表にして、クラスカードを付けるモンスターの下に重ねて置きます。
 こうして、重ねたカードは1枚のカードとして扱います。
 例えば、フィールド上にクラスカードを付けたモンスター1体のみが存在する場合、フィールド上に存在するカードは、そのモンスターカード1枚のみとなります。

 また、クラスチェンジは、以下の条件をすべて満たすモンスターのみ行うことができます。
 ●効果モンスターではない
 ●自分の場に存在する
 ●クラスカードに記されているクラスチェンジ条件を満している
 ●表側表示

 ただし、クラスチェンジの条件は、クラスチェンジをする時にのみ、満たせば良いものです。
 クラスチェンジしたモンスターがクラスチェンジ後に、クラスチェンジ条件を満たさない状態になったとしても、モンスターに付けられたクラスカードは、そのままになります。

 クラスカードを付けているモンスターが場を離れる場合、そのモンスターに付けられていたクラスカードは融合デッキに戻します。
 また、クラスカードを付けているモンスターが裏側表示になる場合、そのモンスターに付けられていたクラスカードは表のままにします。

 すでにクラスカードを付けているモンスターが、クラスチェンジする場合、すでに付けているクラスカードは融合デッキに戻します。
 ただし、クラスカードを融合デッキに戻すのは、新たなクラスカードを付けるのと同時に行います。

 また、クラスチェンジは1ターンに何回でも行えますが、1度クラスチェンジしたモンスターは、次のターンになるまで、再度クラスチェンジすることができません。

 クラスカードはモンスターに付けられている限り、フィールド上には存在しない扱いのカードとなります。
 したがって、モンスターに付けられているクラスカードは、「フィールド上に存在するカードを破壊する効果」では破壊できません。
 もし、モンスターに付けられているクラスカードを破壊したい場合は、「モンスターに付けられているクラスカードを破壊する効果」でのみ破壊する事ができます。